В своё время не обратил внимания на эту тему. Если не ошибаюсь, в топовом посте были ссылки на дружеские шутливые подбадривания Сергея Ерохина, который в то время вел тяжелые сражения при Гибралтаре.
Ясно, что подобные «советы» Сергею не к чему. Ему всё это давно известно.
Но заметил, что многие начинающие игроки, помногу играющие в интернете (где пипсы подсказываются), могут испытывать затруднения со счетом пипсов в живой игре.
Борис дал полезную ссылку, где можно увидеть примеры подсчета очков в гонке. Там всё по английски, и, возможно, не всем понятно.
Могу подробно объяснить, что я имел ввиду, рассказывая про «симметрию».
Раньше игрокам нашего поколения до многого приходилось доходить своим умом. Книг не было, интернет не был так развит (лет 15-20 назад). Когда появились первые сильные программы (тогда эталоном была Snowie 2-й версии), проводили с ними всякие эксперименты. Я, например, выявил эмпирическим путем, сколько процентов на победу имеет игрок при различном опережении в гонке. Оставалось дело за малым: быстро и точно подсчитать счет в гонке… И метод был найден…
Далее хочу сразу предупредить, что из изложенного ниже эксперты и опытные игроки ничего интересного, а тем более нового для себя не узнают. Это может быть интересно только новичкам и «средним» игрокам, много играющим в интернете и мало вживую.
Для начала рассмотрим несложную позицию с бесконтактной гонкой.
Предположим, начинающий игрок, играющий красными, решил, что надо посчитать шаги (пипсы) в гонке. Его более опытный оппонент, заметив заминку, через 3 секунды объявляет:
– 60-66.
– Кто впереди?
– Угадай…
Приняв всё это за шутку, начинающий игрок скрупулезно подсчитывает пипсы, и через минуту получает результат 60-66.
При этом испытывает одновременно шок, трепет и ужас.
Как он мог подсчитать всё за 3 секунды?!!
Да у него компьютер в голове! Он в любой позиции способен все варианты вмиг просчитать! У меня против него никаких шансов…
После таких мыслей его игра откровенно расклеивается. Чего, собственно, и добивался его оппонент. Конечно, он огласил счет не в качестве помощи. Целью такой «подсказки» было психологическое давление. Приём известный и широко применяемый.
Чтобы новички не попадали в подобные ситуации я раскрою для них секреты, как подсчитать пипсы точно, быстро, а главное, практически не напрягая мозгов. То есть, обучу их, так любимой всеми нами халяве)). …В рамках наметившегося на форуме тренда передачи опыта экспертов начинающим игрокам. И, откликаясь на просьбу Якова.
Я бы назвал, применяемый мною способ подсчета пипсов:
МЕТОД ОСЕВОГО УМНОЖЕНИЯ.
Эпиграф.
- Это очень трудная задача, и я не сомневаюсь, что ты решил ее неправильно. Ведь надо было сложить все сотни, а у тебя на это не было времени.
- Я не складывал сотни. Я просто умножил сто на сто.
- Вот как! Но ведь умножение еще труднее сложения…
Виталий Губарев. «Королевство кривых зеркал».
Если разместить все 15 шашек на одном пункте, для примера, пусть на 4-ом,
то легко посчитать, что счет в гонке за красных 15Х4=60.
Переместим одну из шашек в 5-й пункт.
Счет увеличится на 1 и станет равным 61. Если бы эта шашка была в 6-м,
то счет становится 62, и т.д.
Каждая отодвинутая назад от общего столбца шашка увеличивает счет на столько, на сколько пунктов она смещена.
Аналогично, каждая смещенная вперед шашка уменьшает счет.
Сдвинутые от оси на 2 и 3 единицы шашки, в сумме уменьшают счет на 5. Итого 60-5=55.
Если шашки смещены от оси симметрично, то плюсы и минусы компенсируются.
Любая симметричная конструкция с осью симметрии на 4-м пункте даёт 60 очков.
Аналогично с остальными пунктами. Умножаем номер пункта на 15. Наиболее интересны пункты с 3-го по 6-й. Чаще всего 15 шашек концентрируются в этой зоне, когда подсчет в гонке становится актуальным.
Можно выучить таблицу умножения на 15.
2х15=30
3х15=45
4х15=60
5х15=75
6х15=90
7х15=105 и т.д.
Но, если сразу визуально ассоциировать пункты с конечным числом, то процесс счета будет быстрее.
Повторю, наиболее важно помнить суммы пунктов 3-6.
Всё бы хорошо, но полная симметрия в позиции большая редкость.
Поэтому не будем ждать милостей от бэкгаммона. А построим симметрию сами. Благо во ВСЕХ плотных позициях (а именно они возникают в бесконтактной гонке, и здесь подсчет требуется чаще всего) это очень просто.
Симметрии нет. Но мы видим слева и справа от 4-го по 6 шашек. Надо мысленно достроить симметричную фигуру.
Одну из шашек 1-го пункта передвигаем во 2-й, другую в 3-й, и … симметрия готова. Сумма перемещений 3 очка. Их мы и вычитаем из базовых 60-ти. И получаем 57.
Почему вычитаем? Потому, что эти шашки были первоначально смещены от оси вперед, к зоне выноса (нулевому пункту).
Подсказка. При построении симметричной фигуры любые движения от 0-го пункта вычитаются из базового числа, а смещения к 0-му прибавляются.
Не надо думать, что это решение единственное, и его трудно найти за доской. Можно построить так:
Иногда для минимизации вычислений удобно производить короткие встречные, взаимно компенсирующиеся перемещения.
В данном случае встречное движение на один не меняет счет в гонке. Для симметрии остается сдвинуть оставшуюся в 1-м шашку в 4-й. Те же -3 очка от 60-ти.
Как видим вариантов много, и это далеко не все. Для экономии времени можно использовать первый, какой заметили. Разницы нет.
Важно! Все перемещения надо делать в уме. Двигать шашки на доске во время игры не следует.
Вернемся к позиции, с которой начали (кстати, позиция из реальной партии).
У красных красивые столбики из 3-х шашек и одиночные шашки между ними. Чтобы достроить симметрию с осью в 4-м, смещаем две шашки из 6-го в 7-й (-2) и одну из 9-го в 7-й (+2). Перемещения скомпенсированы! Получаем 60, не выполняя никаких вычислений!!!
У желтых перемещение шашки из 8-го во 2-й (+6) дает нам симметричную конструкцию вокруг 4-го. 60+6=66!!!
Теперь, надеюсь, понятно, что для быстрых вычислений иметь компьютер в голове не обязательно?))
Любой игрок, немного поупражнявшись, легко освоит такой метод подсчета.
Интересно, что можно умножать не только целые числа, но и дробные оси. Мне очень нравится ось между 5-м и 6-м пунктами. Ось 5 с половиной.
Делаем короткие компенсированные движения со 2-го в 3-й, а с 1-го в 0-й (т.е. вынос).
Получили симметрию вокруг оси 5,5.
И умножаем 14 на 5,5.
Казалось бы, какой резон иметь дело с такими кривыми числами?
Никакого! Но вокруг дробных осей симметрию составляют четное число шашек. Поэтому первый множитель ополовиниваем (или берем все шашки с одной стороны от оси), второй удваиваем. 7х11=77, и всё!
Замечу, что умножать однозначные цифры от 1 до 7 на 11, ничуть не сложнее чем на 10. Поэтому у меня особая симпатия к оси 5,5.
В принципе, эту же задачу можно решить, построив симметрию вокруг 5-го (базовое число 75). Попробуйте сами… для тренировки.
Еще один пример умножения на дробную ось – закрытый дом.
Умножаем 3,5 (ось между 3 и 4) на 12 шашек. Или 7 на 6 = 42. Это базовое число следует запомнить…
Далее… Игра в короткие нарды «линейная». В длинных нардах доска замкнута в круг. В двух точках его сконцентрированы шашки в начальных позициях. Они в хороводе проходят полный круг и выносятся. В коротких же имеем разомкнутую линию. На ней расставлена начальная позиция. Шашки во встречном движении стремятся к концам этой линии. Я знаю, что некоторые игроки тренируются на реальной линейной (в 24 поля) доске. Достаточно обозначить дома на краях, куда надо заряжаться и откуда можно выносить. В таком варианте доски значимость среднего пункта более осязаема. Но сейчас не об этом.
Перелом линии в доску происходит посередине, между 12 и 13 пунктами. Поэтому шашки, стоящие напротив друг друга на противоположных частях доски расположены симметрично относительно оси 12,5.
А сумма их пипсов 12,5х2=25. Это то, о чем говорил Борис.
Где это можно применить?
В этой позиции
красные даблят, желтые хотят посчитать счет в гонке.
Позиция красных вполне плотненькая, примкнём две из 8-го в 7-ой, и перебросим одну из 6-го в 4-й. Итого перемещений на 4 очка в сторону 0-го. 60+4=64.
Желтые расположены не плотно. Поэтому берем закрытый дом 42. С двойкой будет 44 (все шашки в доме). И надо добавить две шашке во дворе. Неопытные игроки вспоминают номера пунктов этих шашек и складывают. Доска не нумерована. Часто возникают ошибки. Или с нумерацией, или со сложением. К тому же это утомляет, отнимает время. Нередко забывается счет уже посчитанных шашек.
Опытные игроки мысленно проводят вертикальную ось и смотрят, на сколько вторая шашка от нее отстает. Они не считают здесь 11+15=26. Они эти 25+1=26 видят!!! Не напрягаясь по поводу нумерации. Итого: 44+26=70.
Для закрепления рассмотрим несколько актуальных позиций.
Тбилиси, Петко – Агамир.
Петко «на пальцах» считает пипсы. И даёт куб. Интервал времени между двумя нажатиями на кнопку часов составил 52сек. Агамир на ответ затратил 34сек. Давайте тоже попробуем посчитать.
За основу возьмем 6-й пункт (90 очков). У красных делаем встречное компенсированное движение парами шашек 10-9 и 6-7. Для симметрии остается передвинуть шашку 5-6 (-1). Итого 89.
У желтых слева от 6-го строим позицию, аналогичную той, что сложилась справа. Встречные движения 8-7 и 6-7 не меняют счет в гонке. Далее 13-7 (подсказка: движение из угла в угол во дворе дает 6 очков, и рекомендуется для «длинных» перемещений) и 10-8 (+2). Итого 90+8=98. Корректный дабл-тейк.
Позиция из «рассадника игровых монстров».
«Абрикос». Слева Леша, справа Наиль. Леша взял паузу и считает пипсы. Присоединимся.
У желтых делаем симметрию вокруг 6. Двумя 13-7 (помним, из угла в угол это 6, двумя +12) и 10-7, это +3 (в игре не надо зацикливаться на номерах пунктов, важно на сколько делаем перемещение). Полученные +15 добавляем к базовым 90, всего 105.
У красных посчитаем отдельно блоки верхних и нижних шашек. Примыкаем две 1-2 (-2), и получаем блок из 10 шашек вокруг 4-го, это 40. Компенсируем это движение встречным 8-6 (+2). Сверху 46.
Внизу ищем ось симметрии и умножаем на 4. Ось 17,5. Иногда визуально трудно сразу найти ось из-за разрыва в баре. Подсказка: если шашки на разноцветных полях, ось будет дробной, если на одноцветных, то целой. Можно мысленно упереть две шашки в бар 22-19 (за бар заходить во избежание сбоев не рекомендуется), и встречно подвинуть 13-16. Ось становится очевиднее. Вместо 4х17,5 (см. выше) умножаем 2 на 35 =70. 46+70=116. Счет 105-116.
Последняя. 3-й пример из приведенной Борисом ссылки.
Решение.
Желтые. Помним, что шашки «напротив» дают 25 очков. Две пары в 20-м и 5-м это 50. Остальные 11 при смещении 4-3 (+1) образуют симметрию вокруг 5-го. 11х5=55. Плюс 1=56, и плюс 50=106.
Красные. Чтобы получить симметрию вокруг оси 5,5, переносим на 8 пару 13-5 (+16), а лишнюю шашку в 7-м выносим (+7). Все перемещения +23. 14х5,5 это 7х11=77. Итого 100. Если перемещение со среднего в 5-й трудно оценить из-за разрыва в баре, можно разбить на два движения угол-угол 13-7 на 6 и короткое 7-5 на 2. Дополнительно можно контролировать по цвету пунктов. Если приходим в тот же цвет, то перемещение четное, если в другой — нечетное.
Как видим «метод осевого умножения», когда считаются сразу все 15 шашек, наиболее эффективен в «плотных» позициях бесконтактной гонки. Посчитать можно в считанные секунды. Тем не менее, его применение в сложных позициях тоже способно существенно сократить объем вычислений.
В заключение. Чтобы научиться точно и быстро считать — надо это делать! Без практики это невозможно. Он-лайн соревнования Федерации проходят на Гамлере Геймз. В конвенциях есть функция отключения подсказки пипсов. Мое мнение, хорошо бы и нумерацию доски убрать, чтобы приблизить игру к живой. К сожалению, многие начинающие игроки настаивают, чтобы подсказка оставалась, полагая, что у экспертов не будет дополнительного преимущества. Это заблуждение. Все равно эксперты будут иметь игровое преимущество. Надо тянуться к их уровню, а не пытаться ограничить их возможности. А если ничему не учиться, то в живой игре большой перевес в классе останется НАВСЕГДА!